Von A wie Agil bis Z wie Zombie Scrum:
Die wichtigsten Begriffe rund um Agilität
Agiles Arbeiten ist mehr als nur ein Trend – es ist eine grundlegende Denkweise, die Unternehmen hilft, flexibler, effizienter und innovativer zu arbeiten. Doch oft begegnet man in diesem Zusammenhang einer Vielzahl von Begriffen, die nicht immer selbsterklärend sind. Hier findest du die wichtigsten Begriffe rund um Agilität und agiles Arbeiten.
A
Agil
Agil beschreibt die Fähigkeit, flexibel und anpassungsfähig auf Veränderungen zu reagieren. In Unternehmen bedeutet dies eine Abkehr von starren Hierarchien hin zu dynamischen, anpassungsfähigen Arbeitsweisen.
Agile Coach
Ein Agile Coach berät oder begleitet Unternehmen, Teams und Einzelpersonen dabei, agile Prinzipien und Methoden erfolgreich anzuwenden. Er hilft Organisationen dabei, eine agile Denkweise zu etablieren, Hindernisse zu identifizieren und Prozesse kontinuierlich zu verbessern. Die Arbeit umfasst Coaching, Mentoring, Schulungen und Moderation von Workshops
Agile Manifest
Das Agile Manifest ist ein Leitfaden für agile Softwareentwicklung, der 2001 von 17 Expert:innen formuliert wurde. Es besteht aus vier Werten und zwölf Prinzipien, die Flexibilität, Zusammenarbeit und kontinuierliche Verbesserung betonen.
Das Agile Manifest bildet die Grundlage für agile Methoden wie Scrum, Kanban oder Extreme Programming (XP).
Agiles Mindset
Ein Agiles Mindset beschreibt die innere Haltung, die für erfolgreiches agiles Arbeiten erforderlich ist. Dazu gehören Offenheit für Veränderung, kontinuierliche Verbesserung und eine kollaborative Arbeitsweise.
B
Backlog
Das Backlog ist eine priorisierte Liste mit Aufgaben und Anforderungen, die noch bearbeitet werden müssen.
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Product Backlog: Enthält alle Anforderungen an das Produkt.
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Sprint Backlog: Enthält die für einen Sprint geplanten Aufgaben.
C
Chapter Lead
Ein Chapter Lead ist eine Führungsrolle in agilen Organisationen, insbesondere in Unternehmen, die das Spotify-Modell nutzen. Der Chapter Lead ist für die fachliche Weiterentwicklung einer Gruppe von Mitarbeitenden (Chapter) verantwortlich, die eine ähnliche Kompetenz oder Disziplin teilen, beispielsweise Softwareentwicklung oder UX-Design. Der Chapter Lead unterstützt seine Teammitglieder bei ihrer beruflichen Entwicklung, während sie weiterhin in crossfunktionalen, agilen Teams arbeiten.
D
Daily Stand-up
Ein kurzes, tägliches Meeting (maximal 15 Minuten), in dem das Team den aktuellen Fortschritt bespricht, Hindernisse identifiziert und den Tagesplan abstimmt.
Design Thinking
Design Thinking ist eine kreative und nutzerzentrierte Problemlösungsmethode, die sich auf Empathie, Iteration und interdisziplinäre Zusammenarbeit stützt. Der Prozess besteht aus mehreren Phasen: Verstehen, Beobachten, Definieren, Ideen entwickeln, Prototypen erstellen und Testen. Ziel ist es, innovative Lösungen zu finden, die den Bedürfnissen der Nutzer gerecht werden.
E
Epic Stories / Epic
Epic Stories oder einfach „Epics“ sind große, übergeordnete Anforderungen oder Nutzeranforderungen in agilen Projekten, die in kleinere, handhabbare User Stories unterteilt werden. Sie dienen dazu, komplexe Features oder Produktanforderungen zu strukturieren und die Entwicklungsarbeit zu organisieren. Epics werden oft in einem Product Backlog verwaltet und schrittweise umgesetzt.
G
Golden Circle
Der Golden Circle ist ein Konzept von Simon Sinek, das Unternehmen und Führungskräften hilft, ihre Kommunikation und Motivation zu verbessern. Es besteht aus drei Ebenen:
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Why (Warum?) – Der tiefere Zweck oder die Mission hinter einer Idee oder einem Unternehmen.
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How (Wie?) – Die Methoden oder Prozesse, mit denen das Unternehmen seine Vision umsetzt.
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What (Was?) – Die Produkte oder Dienstleistungen, die das Unternehmen anbietet.
Sinek betont, dass erfolgreiche Unternehmen und inspirierende Führungskräfte vom „Warum“ aus denken und kommunizieren, anstatt nur das „Was“ in den Vordergrund zu stellen.
F
Fehlerkultur
Die Haltung und Praxis in einer Organisation im Umgang mit Fehlern. Eine positive Fehlerkultur ermöglicht es, aus Fehlern zu lernen, statt sie zu bestrafen, und fördert Innovation sowie kontinuierliche Verbesserung.
Flight Levels
Ein Konzept von Klaus Leopold zur Steuerung der agilen Zusammenarbeit auf verschiedenen Ebenen einer Organisation. Es unterscheidet drei Ebenen: operative Teams (Level 1), Koordination zwischen Teams (Level 2) und strategische Unternehmenssteuerung (Level 3).
Framework
Ein Framework ist ein strukturiertes Rahmenwerk, das Regeln, Prinzipien und Werkzeuge bereitstellt, um eine bestimmte Methode oder Vorgehensweise systematisch umzusetzen. Es gibt Orientierung, ohne strikt vorzugeben, wie jedes Detail ausgeführt werden muss.
Ein agiles Framework (z. B. Scrum, Kanban, SAFe) gibt Teams eine flexible Struktur für iterative und kollaborative Arbeitsweisen.
H
High Fidelity Prototyp, Hi-Fi-Prototyp
High Fidelity beschreibt den Detailgrad eines Prototypen. Ein High-Fidelity-Prototyp (kurz Hi-Fi-Prototyp) ist eine detailreiche, realitätsnahe Nachbildung eines Produkts oder einer Benutzeroberfläche. Er enthält präzise Designelemente, interaktive Funktionen und realistische Inhalte, sodass er dem finalen Produkt sehr nahekommt.
I
Impediment
Ein Hindernis oder eine Blockade, die den Arbeitsfluss in einem agilen Team verlangsamt oder verhindert. Impediments können technische, organisatorische oder zwischenmenschliche Herausforderungen sein und sollten frühzeitig erkannt und beseitigt werden.
Increment
Iteration bezeichnet einen wiederholenden Prozess, bei dem ein Produkt oder eine Lösung schrittweise weiterentwickelt wird. Jede Iteration liefert eine verbesserte Version des Produkts basierend auf Feedback und neuen Erkenntnissen. Dieser Ansatz ermöglicht es, flexibel auf Veränderungen zu reagieren und kontinuierliche Verbesserungen vorzunehmen.
Iteration
Ein sich wiederholenden Prozess in agilen Methoden wie Scrum oder Kanban, bei dem ein Produkt oder eine Lösung schrittweise weiterentwickelt wird. Jede Iteration liefert eine verbesserte Version des Produkts basierend auf Feedback und neuen Erkenntnissen. Dieser Ansatz ermöglicht es, flexibel auf Veränderungen zu reagieren und kontinuierliche Verbesserungen vorzunehmen.
J
Jobs to be done (JTBD)
Eine Methode zur Analyse von Kundenbedürfnissen. Sie betrachtet nicht das Produkt selbst, sondern die „Aufgabe“, die der Kunde mit dem Produkt oder Service erledigen möchte
K
Kanban
Kanban ist eine agile Methode, die visuelles Management zur Optimierung von Arbeitsprozessen nutzt. Aufgaben werden auf einem Kanban-Board dargestellt, das typischerweise in die Spalten "To Do", "In Progress" und "Done" unterteilt ist.
L
Lean Production
Ein Produktionsprinzip, das auf maximale Effizienz, geringe Verschwendung und kontinuierliche Verbesserung abzielt. Es basiert auf den Methoden des Toyota-Produktionssystems und wird in verschiedenen Branchen angewendet.
Lean Thinking
Eine Denkweise, die auf Effizienz, Wertorientierung und kontinuierliche Verbesserung abzielt. Sie basiert auf Prinzipien aus der Lean Production und wird in verschiedenen Bereichen wie Softwareentwicklung und Management angewendet.
M
MVP, Minimum Viable Product
Eine frühe Produktversion mit minimalen, aber essenziellen Funktionen, um möglichst schnell Nutzerfeedback zu erhalten und das Produkt iterativ weiterzuentwickeln.
N
No Estimates
in Ansatz in der agilen Softwareentwicklung, bei dem bewusst auf aufwändige Aufwandsschätzungen verzichtet wird. Stattdessen wird der Fokus auf kontinuierliche Lieferung und datenbasierte Entscheidungen gelegt.
O
Objectives & Key Results (OKR)
Eine Management-Methode zur Zielsetzung, bei der klare, ambitionierte Ziele (Objectives) mit messbaren Schlüsselergebnissen (Key Results) verknüpft werden. OKRs helfen Teams und Unternehmen, ihre Arbeit auf strategische Ziele auszurichten.
P
Product Owner (PO)
Die Rolle im Scrum-Team, die für die Produktvision, das Product Backlog und die Priorisierung der Anforderungen verantwortlich ist. Der Product Owner stellt sicher, dass das Produkt den maximalen Wert für die Nutzer und das Unternehmen liefert.
Q
Quality Check
Ein Quality Check ist eine systematische Überprüfung, um sicherzustellen, dass ein Produkt, eine Dienstleistung oder ein Prozess bestimmte Qualitätsanforderungen erfüllt. Dabei werden vordefinierte Kriterien geprüft, um Fehler oder Abweichungen frühzeitig zu erkennen und zu beheben.
R
Refinement
Ein kontinuierlicher Prozess in agilen Teams, bei dem Anforderungen (z. B. User Stories) verfeinert, priorisiert und mit dem Team diskutiert werden. Ziel ist es, das Product Backlog klar und umsetzbar zu halten.
Retrospektive
Ein Meeting am Ende eines Sprints oder Arbeitszyklus, bei dem das Team gemeinsam reflektiert, was gut gelaufen ist und was verbessert werden kann, um kontinuierlich effizienter zu arbeiten.
Review
Ein Meeting am Ende eines Sprints, in dem das Team das fertige Produktinkrement präsentiert, Feedback von Stakeholdern einholt und den Fortschritt überprüft.
S
Scrum
Scrum ist ein agiles Framework für die Produkt- und Softwareentwicklung, das auf Iterationen, kontinuierliche Verbesserung und Selbstorganisation setzt. Es basiert auf festen Rollen (Product Owner, Scrum Master, Entwicklungsteam), Ereignissen (Sprint, Daily Scrum, Review, Retrospektive) und Artefakten (Product Backlog, Sprint Backlog, Inkrement). Scrum fördert Transparenz, Anpassungsfähigkeit und Kundenzentrierung, indem es in kurzen Entwicklungszyklen (Sprints) funktionierende Produktinkremente liefert.
Scrum Master
Die Rolle in einem Scrum-Team, die dafür sorgt, dass die agilen Prinzipien eingehalten werden. Der Scrum Master unterstützt das Team, beseitigt Hindernisse und fördert eine produktive Zusammenarbeit.
Sprint
Ein fester, zeitlich begrenzter Entwicklungszyklus im Scrum-Prozess (z. B. zwei Wochen), in dem ein nutzbares Produktinkrement erstellt wird.
T
Task
Eine kleine, konkrete Aufgabe innerhalb einer User Story oder eines Arbeitspakets, die von einem Teammitglied übernommen wird.
Timeboxing
Eine Methode, bei der Aufgaben oder Meetings auf eine feste Zeitspanne begrenzt werden, um Effizienz und Fokus zu erhöhen
U
User Story
Eine kurze, einfache Beschreibung einer Funktion oder Anforderung aus Sicht des Nutzers, oft nach dem Muster: „Als [Nutzer] möchte ich [Ziel], um [Nutzen] zu erreichen.“
V
Value Stream Mapping
Eine Methode zur Analyse und Optimierung von Prozessen, um Verschwendung zu reduzieren und den Wertfluss (Value Stream) eines Produkts oder einer Dienstleistung zu verbessern.
Velocity
Eine Kennzahl in Scrum, die misst, wie viele Story Points oder Aufgaben ein Team in einem Sprint abschließt. Sie dient zur Planung zukünftiger Sprints.
Vision
Eine langfristige Vorstellung davon, was ein Produkt oder Unternehmen erreichen möchte. Sie dient als Orientierung für Teams und Stakeholder.
W
Wertstrom-analyse
➡ Value Stream Mapping
X, Y, Z
Zombie Scrum
Ein Phänomen, bei dem Scrum mechanisch angewendet wird, aber ohne echtes agiles Mindset, Kundenfokus oder kontinuierliche Verbesserung. Teams arbeiten nach Scrum-Regeln, aber ohne Mehrwert zu liefern.